Bridge ist ein Stichkartenspiel für vier Spieler in zwei Teams, die ein Standardkartendeck mit 52 Karten verwenden. Spezifisch für Bridge ist eine komplexe Bietphase zwischen dem Austeilen und Stechen. Das Kartenspiel Bridge ist besonders beliebt in den Vereinigten Staaten und europäischen Regionen wie Frankreich, Italien, den Niederlanden und Skandinavien.
Zu Beginn mischt der Geber das Deck und teilt 13 Karten an jeden Spieler aus. Dann ist es Zeit für das Bieten. Wenn ihr mehrere Runden spielt, wandert die Geberrolle jede Runde im Uhrzeigersinn.
Der Spieler zur Linken des Gebers startet das Bieten und gibt an, wie viele Stiche er gewinnen kann, sowie seine bevorzugte Trumpffarbe. Alternativ kann er passen. Das Bieten geht im Uhrzeigersinn weiter, bis drei aufeinanderfolgende Spieler passen. Dazu kann auch eine sogenannte Bidding-Box genutzt werden.
Im Bridge gibt es auch eine komplexe Reihe von Bietkonventionen, da bestimmte Gebote oft verwendet werden, um Informationen über die eigene Hand während des Bietprozesses zu kommunizieren.
Hier spricht man auch von künstlichen Geboten. Ein paar häufige Beispiele sind:
- Stayman: Wird verwendet, um einen 4-4-Fit in einer Hauptfarbe zu finden.
- Jacoby-Transfers: Wird verwendet, um das Eröffnungsgebot in eine Nebenfarbe zu übertragen.
- Weak-Two-Gebote: Ein Gebot von 2 einer Farbe, das eine schwache Hand mit einer langen Farbe zeigt.
- Blackwood: Wird verwendet, um den Partner nach der Anzahl der Asse zu fragen.
- Schlemmreizungen: Werden verwendet, um 6NT- oder 7NT-Verträge zu bieten.
Es gibt noch viele weitere Bietkonventionen im Bridge, daher ist es wichtig, dass sich die Teammitglieder darauf einigen, welche sie beide verwenden und verstehen.
Nachdem der Gewinner des Bietens gefunden wurde, bestimmt sein Team den Alleinspieler, der die Trumpffarbe nennt. Der Partner des Alleinspielers wird außerdem zum Dummy und legt seine Handkarten offen auf den Tisch aus. Der Alleinspieler bestimmt, welche Karte der Dummy in jedem Zug spielt.
Das Stechen beginnt, indem der Spieler zur Linken des Gebers eine Karte ausspielt. Die anderen müssen die Farbe bedienen, wenn sie können. Falls nicht, müssen sie eine Trumpfkarte spielen, so sie eine haben. Wenn sie nicht folgen können oder Trumpf spielen, können sie den Stich nicht gewinnen. Die höchste Karte in der angespielten Farbe oder der höchste Trumpf gewinnt den Stich. Der Spieler, der den Stich gewinnt, darf den nächsten beginnen.
Die Runde endet, nachdem alle Karten gespielt wurden. Punkte werden für das Sammeln von Stichen und das Erfüllen des Gebots erzielt. Es können auch mehrere Bonuspunkte vergeben werden, abhängig vom verwendeten Punktesystem.
Das gesamte Spiel endet entweder nach einer festgelegten Anzahl von Spielen oder nach Erreichen einer bestimmten Punktzahl durch eines der Teams.
Übrigens, wenn du Team-basierte Stichkartenspiele magst, die Bieten, das Erreichen einer festgelegten Anzahl von Stichen oder Punkten beinhalten, schau doch mal bei unseren Spielen im Whist Palast und Binokel Palast vorbei.